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April 2007
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IM DIENSTE DER SPIELKULTUR WANN KAM IDENTITÄT INS SPIEL? KATJA MAYER FRAGT NACH UND BESUCHT DEN WIENER SUBOTRON SHOP VON JOGI NEUFELD, DAS DORADO FÜR HISTORISCHE GERÄTSCHAFTEN UND AKTUELLE ASPEKTE DES COMPUTERSPIELS. HAND ANLEGEN AN ELEKTRONISCHE SPIELKULTUR.
Fotos: Heribert Corn
Identität ist in Zeiten von „Second Life“ und Web 2.0 eine heiße Ware. Heute scheint es ja fast selbstverständlich, in eine avatarische Haut zu schlüpfen und multi-perspektivisch eine virtuelle Welt in distribuierter Sozietät mitzuerschaffen. Wie war das eigentlich früher? Ich habe doch beim „Jump and Run“- Spielen an der Fernsehkonsole nicht über Identität nachgedacht. Das kam erst viel später, mit dem Internet und den so genannten MUDs (Multi User Dungeons). In diesen sozialen Textadventures konnte man multiple Identitäten erschaffen und in textilen? Welten mit anderen chatten. Ein paar Störenfriede jedoch trieben immer wieder ein falsches Spiel, kidnappten Identitäten von anderen und begingen damit sprachliche Entgleisungen. Vielleicht kam Identität auch erst mit Computerspielen der Generation der First-Person-Optik, oder doch bereits bei Strategiespielen, wo meine Handlungen die Spielverlauf veränderten? Kam die Identität mit der Technik? Wann hat der Identitätsbegriff in die Welt der elektronischen Spiele tatsächlich Einzug gehalten? Um diese Frage zu beantworten, begebe ich mich zum Experten für die Geschichte der elektronischen Spielkultur, Captain Jogi Neufeld, ins Museumsquartier in Wien. Er leitet die Plattform Subotron,die ein mannigfaltiges Konzept beherbergt, das weit über den Realraum im Museumsquartier hinausgeht: Online-Archiv, Museum, Galerie, Shop, Veranstalter; ein Dispositiv der elektronischen Spielkultur. Bei unserem Treffen sitzen wir inmitten ausgestellter mexikanischer Wrestling- und Super-Mario-Masken, Tricotronics (Game and Watch) und Konsolenspielen, blättern gemeinsam durch Kunstbände des Spieldesigns und berühren ausgestellte Spielfiguren. Jogi Neufeld hat seine Leidenschaft für elektronische Spiele zu seiner Berufung gemacht. Schon in seiner Jugendzeit investierte er sein Taschengeld in diverse Handhelds und Konsolenspiele. Der Anfang einer Sammelleidenschaft, die sich bis heute fortsetzt und die sich inzwischen auf die gesamte elektronische Spielkultur erstreckt. Materielle Ab-kömmlinge, wie Produkte der bisherigen Artists in Residence von Subotron (Zeichnungen und Figuren des japanischen Character Designers Ryosuke Tei, Turnschuhe des französischen Street Artists Space Invader), Atari T-Shirts, LED-Gürtel oder Uhren, dürfen in diesem Zusammenhang natürlich auch nicht fehlen.
ANTIKE SPIELE
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Seine umfangreiche Sammlung kann man bei Subotron begutachten, ausprobieren und kaufen. Da steht zum Beispiel ein großer Kasten voller Cartridges für diverse antike Konsolenspiele, die immer noch gespielt und getauscht werden. Ich finde auch einen schick modifizierten Gameboy-Koffer der ersten Generation, ein Second-Hand-Einzelstück, der in seinem früheren Leben wohl als Schultasche dienen musste. Auch Gameboy-Musikschaffende kommen hier auf ihre Rechnung, denn Subotron führt Real-Time Sound Editor Cartridges. Während unseres Gespräches unterbrechen uns immer wieder Interessierte aller möglichen Altersstufen und Nationalitäten mit Fragen an den Subotron-Chef. Der Captain erzählt von einer Studie, die ergeben hat, dass Konsolenspieler im Durchschnitt über dreißig Jahre alt sind. Diese sind es auch, welche seinen Shop vor allem aus nostalgischen Beweggründen aufsuchen und die Gerätschaften ihrer Jugend liebevoll betrachten, Verlorenes nachkaufen und damals Verbotenes heute endlich spielen. Manchmal kommen junge Menschen in den Shop, die sich vor Lachen nicht mehr halten können, wenn sie erklärt bekommen, dass die Handhelds von damals nur ein einziges Spiel „können“, das man mit etwas Geschicklichkeit in zehn Minuten durchgespielt hat und deren einziger Mehrwert darin besteht, eine mobile Digitaluhr zu sein. Die letzten vier Jahrzehnte der rasanten Entwicklung und Millionen Spielerinnen und Milliarden von involvierten Geldern – in der Spieleindustrie steckt mehr Geld als in der Filmindustrie – haben gezeigt, wie wichtig es ist, die elektronische Spielkultur als solche ernst zu nehmen und sich mit ihr auseinander zu setzen. Von dem einen Pixel im Spiel „Pong“ bis heute war es ein weiter Weg; will man weiter in die Zukunft streben, heißt es diese Entwicklung zu verstehen. Und genau deswegen ist Subotron kein Retro Game Shop, sondern eine Plattform für Spielkultur. Subotron will „hands on“ über eine Reise in die Vergangenheit der elektronischen Spiele in die soziale und ästhetische Gegenwart und Zukunft dieses Genres weisen. Mit einem Artist-in-Residence-Programm, Vorträgen, Jours Fixes, Tauschbörsen und Workshops versammelt Subotron neben Fachpublikum auch eine interessierte Allgemeinheit. Dabei ist der soziale Treffpunkt im Realraum ein besonders wichtiges Anliegen. Das Hauptaugenmerk liegt dabei nicht allein auf dem technischen Fortschritt, sondern auf den sozialen Realitäten, welche in die Gestaltung und Rezeption der Spiele einwirken.
OFFENES ATELIER, VORTRÄGE, DISKURSE
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Letztes Jahr richtete zum Beispiel der japanische Designer, Illustrator und Maler Ryosuke Tei bei Subotron ein offenes Atelier ein. Das Publikum konnte die Entwicklung einer Character-Serie auf Papier und im Computer mitverfolgen. Zu Themen wie game research und Erziehungswissenschaften arbeitet Subotron mit dem Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien und dem Department für interaktive Medien und Bildungstechnologien der Donau-Universität Krems zusammen. Dabei entstehen Vortragsreihen zu Gender, Gewalt oder Architektur in Computerspielen. Im Bereich der Creative Industries interessiert die Schnittstelle zwischen Kunst, Wissenschaft und Industrie der Spielewelten. Jogi Neufeld erzählt, dass für ihn die Zusammensetzung des Publikums immer am spannendsten ist. Da diskutieren dann zum Beispiel Teenager mit GameentwicklerInnen und ArchitektInnen, und nicht selten findet der Diskurs nach den Vorträgen kein Ende, sondern wird informell in Online-Netzwerken weitergeführt und gepflegt. Demnächst startet bei Subotron eine Workshopserie für Kinder und Jugendliche und deren Eltern. Die TeilnehmerInnen sind eingeladen, sich kreativ mit elektronischen Spielen auseinander zu setzen und neue Technologien spielerisch zu nutzen, etwa um virtuelle Welten mit Lego nachzubauen oder selbst Gamelevels zu designen. Der konstruktive Dialog zwischen Eltern und Kindern ist ein wichtiges Anliegen von Subotron, denn Spielen in all seinen Formen sollte bei Kindern und Jugendlichen auch begleitet werden. Zwischen Eltern und spielenden Kindern herrschen nicht selten unterschiedliche Auffassungen über die Nützlichkeit des Spielens, vor allem bei virtuell gewalttätigen Computerspielen. Die Medienberichterstattung und die mangelnde Auseinandersetzung sowie technische Barrieren führen oftmals dazu, dass Computerspiele von Eltern pauschal abgelehnt werden. Subotron nimmt als lebendiges Archiv auch einen Bildungsauftrag wahr, der in den Schulen und im Elternhaus vielfach zu kurz kommt. Hier will man das Spielen begleiten und Türen öffnen zu Inhalt, Ästhetik und Technik und den damit verbundenen Möglichkeiten. Der Captain betont vor allem das kreative Potenzial des elektronischen Spiels auch für Erwachsene und sieht das In-andere-Rollen-Schlüpfen als menschliches Grundbedürfnis. In den heutigen Computerspielen geht es ja um viel mehr als das bloße Gewinnen oder Geschicklichkeit. Es geht darum, Strategien zu entwickeln und auszuprobieren, verschiedene Perspektiven einzunehmen und ein ästhetisches Bewusstsein auszubilden. Und damit bietet Spielen viele konstruktive Möglichkeiten der Ausformung der eigenen Identität – es stiftet Identität. Achja: Die Frage nach der Identität. Ich vergaß völlig, sie zu stellen. Die Antwort habe ich nun trotzdem erhalten. Mit ihr stellt sich Jogi Neufeld in eine altehrwürdige Tradition: „Der sinnliche Trieb will, dass Veränderung sei, dass die Zeit einen Inhalt habe; der Formtrieb will, dass die Zeit aufgehoben, dass keine Veränderung sei. Derjenige Trieb also, in welchem beide verbunden wirken (es sei mir einstweilen, bis ich diese Benennung gerechtfertigt haben werde, vergönnt, ihn Spieltrieb zu nennen), der Spieltrieb also würde dahin gerichtet sein, die Zeit in der Zeit aufzuheben, Werden mit absolutem Sein, Veränderung mit Identität zu vereinbaren.“ – Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 14. Brief, 1795
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Subotron Shop, MuseumsQuartier / quartier21 / electric avenue Museumsplatz 1, 1070 Wien –
http://www.subotron.com
„In der Spieleindustrie steckt mehr Geld als in der Filmindustrie.“
Die Autorin
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Katja Mayer arbeitet im Bereich der Technologievermittlung und schreibt zurzeit an ihrer Dissertation über Bilder in der Wissenschaft. Mail an die Autorin: katjes@abwesend.de