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SILVER 28

Juli 2011

Inhalt der Ausgabe

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"Auch Vögel spielen"

Mit bürgerlichem Namen hieß Lev Ledit früher Georg Gschwend – dann wurde er erst Filmemacher und später Game Designer. Sein nunmehriger Name passt wunderbar in die digitalen Welten, die er erfindet.

 

Interview:Andreas Kump


Müssen sich auch Entwickler elektronischer Spiele stets ureigentliche Motive vergegenwärtigen?

Ja, unbedingt. Das ist gerade für mich zentral. Ich versuche Spiele zu entwickeln, die Erfahrungen und einen positiven Lerneffekt ermöglichen. Damit das Spaß macht, also Endorphine ausgeschüttet werden, muss das Spiel den Spielern glaubhaft vermitteln, dass sie etwas gelernt haben.


Lassen sich Spiele heute unabhängig von gesellschaftlichen Umständen sehen?

Spiel ist eine Entwicklung aus der Natur. Auch Säugetiere und Vögel spielen. Aber viele Dinge werden eben von der Kultur aufgenommen – und das ist auch mit dem Spielen passiert. Daher findet man die Gesellschaft in Spielen natürlich wieder. Ich spielte früher viel „Civilisation“, und ich weiß auch, dass sich mein Gehirn damit verändert hat. Das war ein permanentes Lernen in eine Richtung. Kennst du dieses Spiel?


Nein.

Das ist der Klassiker des Strategiespiels am Computer. Du musst eine Zivilisation hochziehen, von 4.000 v. Chr. bis sie auf Alpha Centauri eine Kolonie gründet. Ich weiß heute genau, wenn ich Ressourcen in meinem Hirn verplane oder mit meiner Firma ein Ziel verfolge, dass ich das auf Basis meiner Erfahrungen aus „Civilisation“ mache.


Im Fußball gibt es einen digitalen Rückschluss auf das analoge Spiel, wie Klaus Theweleit im Buch „Tor zur Welt“ darlegt. Fußballprofis erweitern ihr Bewegungsmuster, weil sie von PlayStation bzw. „FIFA Soccer“ lernen.

Man muss vorsichtig sein: Man kann nicht sagen, was in Computerspielen dargestellt wird, bedeute im realen Leben das Gleiche. Wenn ich einen Menschen im Computerspiel erschieße, dann hat das mit dem Erschießen eines Menschen in Echt wenig zu tun. Trotzdem bin ich bei gewalttätigen Spielen schwer skeptisch. Ich habe die Angst, die kulturelle Errungenschaft wieder zu verlieren, dass wir die Gewalt weitgehend draußen haben aus der Gesellschaft.


Lässt sich nicht zuletzt wegen Deines Onlinespiels „Papermint“, einer „3-D-Society“, sagen, dass Dich die gesellschaftliche Utopie treibt?

Ja, zu 100 Prozent. Ich habe schon als Kind mit meinem Bruder Spiele erfunden. Später schrieb er dann ein Buch: „Der Weltgesellschaftsvertrag“, das mich begeisterte. Hinzu kam mein Faible für „Ultima Online“, wo im Spiel Leute auf weißer Ebene zusammenkommen. Niemand weiß, woher die Spieler stammen, welches Geschlecht sie haben, von wo aus sie spielen. Wie sich aber die Spieler verhalten, entscheidet über eine Gesellschaft. Auch in „Papermint“ gab es das. Du konntest dort Richter werden, oder andere Ämter erreichen.


Bist du bei „Papermint“ jetzt ausgestiegen? Du hast ja Anfang 2011 mit Game Gestalt ein neues Unternehmen mitbegründet.

Mit „Papermint“ hatten wir zwei Mal arges Pech. Einmal hatten wir bei Microsoft schon die Unterschrift des Vice President von „Microsoft Games“, dass Papermint als Messenger-Zusatz weltweit auf allen Windows-Rechnern einen Zugang bekommen sollte. Der Vice President für „Microsoft Online“ kam dann von Electronic Arts und hatte zuletzt „Sims Online“ gemacht, das sich als größter Flop der Geschichte der Online-Spiele entpuppte. Der wollte bei Microsoft nicht mit einem Online-Spiel starten. Wir fanden daraufhin einen Londoner Publisher. Launch-Termin wäre Februar 2010 gewesen. Kurz davor hatte er aber zwei Spiele veröffentlicht, die beide floppten. Für das Marketing zu „Papermint“ war dann kein Geld mehr da.


Welche Wege muss ein Spiel gehen, damit es am Markt ankommt?

Bei Single Player Games ist es ratsam, diese auf Independent Games Festivals einreichen und auf Blogs zu stellen. Da hängt es dann davon ab, ob es entdeckt wird. Bei einem Multiplayer Game ist es komplizierter: Wenn ich 50 Leute zugleich in einer Welt haben will, brauche ich 500 aktive bzw. 15.000 angemeldete Spieler. Weil sich viele anmelden, aber die wenigsten spielen. Für 15.000 angemeldete brauche ich 500.000, die auf die Site gehen. Und um die auf die Site zu kriegen, brauchst du Millionen, die deine Werbung sehen. Erst wenn sich dann eine Spielergemeinde stabilisiert hat, kann sich diese im besten Fall exponenziell vermehren.


Wie ist das bei PC- und Konsolenspielen?

Spiele, die man etwa bei Mediamarkt kaufen kann, werden nur von den etablierten Firmen gemacht. Es gibt aber österreichische Ausnahmen, zum Beispiel: Broken Rulez mit „And Yet It Moves“. Die begannen bereits während des Studiums damit, reichten das Spiel dann bei einem Independent Games Festival ein, gewannen, kriegten sehr viel PR – dann kam Nintendo, und jetzt ist es ein Nintendo-Konsolenspiel. So geht es also auch. Du musst aber extrem gute Leute haben, ein super Spiel – und trotzdem viel Glück.


So etwas wie das berühmte Demotape in der Musikbranche gibt es nicht?

Es gibt dreimal im Jahr die Games Connection. Da stellen Entwickler ihre Spielideen vor, und die Publisher schauen sich an, mit wem sie in Verhandlungen treten wollen. Das ist wie Speed Dating. Die Teilnahme daran kostet aber 1.500 Dollar.


Unterstreicht Deine Vergangenheit als Filmemacher eine Verbindung von Film und Computerspielen?

Eine natürliche Verbindung gibt es nicht. Leute, die vom Film kommen, wollen oft interaktive Spielfilme machen. Seit die CD-ROM erfunden wurde, wird das versucht, ohne dass es funktioniert. Das sind vollständig getrennte Welten. Spielen hat mit Handeln zu tun. Bei Konferenzen wird immer diskutiert, warum es Filme schaffen, Zuschauer zu emotionalisieren und Computerspiele nur selten. Ich würde das gar nicht wollen. Hier geht es nicht um ein Mitempfinden mit einer Filmfigur, sondern um einen selbst. Das will ich keinem antun. Obwohl es therapeutisch oder pädagogisch interessant sein kann. Bei Game Gestalt entwickeln wir gerade ein Holocaust-Spiel, das in einem Museum von der EU präsentiert werden wird. Begleitet von Lehrern. Mit anschließender Auswertung und Besprechung.

 

Das heißt, der Holocaust wird anhand einer Metaebene thematisiert?

Das Spiel geht von einer Studie aus, die die Entwicklung des Holocaust in vier Stufen einteilt. Das fängt damit an, dass unter den Spielern Gruppen geschaffen werden. Der Spieler sieht eine Stadt von oben, in der sich Individuen mit unterschiedlichen Eigenschaften bewegen. Dann fängt er an, sich einer Gruppe zugehörig zu fühlen. Der Spieler denkt, er sei aufgefordert, seine Mannschaft zu wählen. Das denkt er aber nur, das wird ihm so gar nicht vermittelt. Er beginnt seine Gruppe zu unterstützen, auch indem er andere Formierungen unterdrückt. das kann immer weiter gesteigert werden. So weit, bis dann die andere Gruppe möglichst weg muss. Wenn man genug Geld gesammelt hat, kann man einen Zug bauen und die andere Gruppe abtransportieren. Du wirst im Spiel aber nie gezwungen, das zu tun. Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass man in diese Falle tappen wird, das Spiel funktioniert wie eine Autorität, die nicht hinterfragt wird. Spieler sind gewohnt, herauszufinden, was ein Spiel von ihnen verlangt und dass man so das Spiel gewinnt, und das wird meist kompromisslos befolgt. Darum sind Begleitung und Nachbesprechung auch so wichtig.


Das Pädagogische ist dir ja nicht fremd. Du unterrichtest ja auch an mehreren österreichischen Fachhochschulen und Unis.

Von Oktober bis Jänner ist das fast meine Haupttätigkeit. Ich unterrichte Game Design. Ich muss Studenten immer sagen, dass sie mir nicht mit Geschichten kommen sollen. Mich interessiert nicht, wer in welcher Welt warum was tut. Mich interessiert nur, welche Mechaniken das Spiel braucht und welche Erfahrungen sich damit gewinnen lassen. Dass, wenn ich wenig Munition in einem Level verteile, plötzlich eine andere Dynamik im Spiel ist, weil Spieler vorsichtig durch das Level schleichen müssen. Welche Mechaniken braucht ein Spiel, um einen bestimmten Spaß zu vermitteln? Das ist es, was man bei mir hoffentlich lernt.


Mit der Bewegungssteuerung der XBox Kinect von Microsoft kommen völlig neue Möglichkeiten auf Entwickler zu. Game Gestalt hat mit „Zombie Yoga“ bereits darauf reagiert.

Es gibt nicht so viele Sachen, die man mit Maus oder Tastatur machen kann. Darum ist die XBox Kinect so spannend, weil sie mechanisch etwas Neues bringt. Bei Zombie Yoga wappnet man sich mit Yoga-Stellungen gegen die Ängste der Welt. Die Yoga-Posen werden am Bildschirm dargestellt. So werden durch Zombies verkörperte Ängste abgewehrt. Man sieht anhand eines Innere-Stärke-Balkens, wie man durch Yoga gewinnt. Der direkte Lerneffekt aus Zombie Yoga ist demnach: Yoga gelernt zu haben!


Dazu gab es schon Gespräche mit Microsoft?

Ja, aber wir haben noch nicht einmal einen Prototyp. Das wird noch ein wenig dauern, bis wir einen Prototyp haben und einen Publisher finden werden. Aber wir sind sehr zuversichtlich.

 

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