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Juli 2011
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Ob wir uns auf grüner Wiese im Federball duellieren oder nächtens als digitaler Zwerg durch Online-Welten stapfen – Spielen liegt in unserer Natur. Zu unserem persönlichen und wirtschaftlichen Vorteil.
Autor: Andreas Kump
Am Anfang war ganz sicher nicht das Wort. „Die Spielhaltung muss bereits vorhanden gewesen sein, bevor es menschliche Kultur oder menschliches Sprach- und Ausdrucksvermögen gab.“ So erklärte es der Kulturhistoriker Johan Huizinga in seinem Standardwerk „Homo Ludens“. Ein Titel als Schlussfolgerung. Huizinga hielt den Menschen eher für ein spielendes denn für ein vernunftbegabtes Wesen, und das schon, ehe ihn die Nationalsozialisten im Alter von 70 Jahren für mehrere Monate ins Konzentrationslager steckten.
In „Homo Ludens“ formuliert der Niederländer auch die Erkenntnis, die Tiere hätten nicht auf die Menschen gewartet, dass diese sie das Spielen lehrten. „Wettstreit und Schaustellung gehen nicht als Lustbarkeiten aus der Kultur hervor, sie gehen ihr vielmehr voran.“ Der Spieltrieb, er wurzelt also tief.
Unzweifelhaft macht das Spielen, genauso wie das Bewegen, etwas mit uns. Es findet meist außerhalb der üblichen Rahmen statt. Und als Folge davon, stolpern wir über neue Gedanken, Strategien, Bewegungen oder Verhaltensweisen. „Du weißt nie mit völliger Sicherheit, was alles passieren wird, wenn du spielst“, erklärt Dr. Stuart Brown. Der Psychiater und Gründer des National Institute for Play in Carmel Valley/Kalifornien, sieht im Spiel die Essenz von Freiheit – und auch eine Grundlage der Improvisationsgabe.
In seinem Buch „Play“ illustriert Brown das mit den Schwierigkeiten des amerikanischen Jet Propulsion Laboratory (JPL), einer am California Institute of Technology angedockten Forschungs- und Fertigungsstätte für die NASA. Ende der Neunziger gab es bei JPL einen Generationswechsel beim Personal. Jene Techniker, die seit den ersten Mondflügen dabei waren, traten reihenweise in den Ruhestand. Obwohl sie von den besten Absolventen aus Stanford oder dem MIT ersetzt wurden, stellte sich die alte Magie des Erfindens nicht wieder ein. Die Neuen waren top ausgebildet, konnten jedoch weniger gut improvisieren. Das gab Rätsel auf. Dann las jemand bei JPL einen Artikel von Nate Jones. Der Betreiber einer Werkstätte für Renn- und Formel-1-Autoreifen hatte dasselbe Nachfolgeproblem bei eigenen Angestellten untersucht. Fazit: Wer in der Kindheit weniger spielte, nichts gebaut oder feinsäuberlich auseinandergenommen hat, zeigt sich für komplexe Problemlösungen im Job als weniger geeignet. JPL änderte daraufhin die Einstellungsanforderungen – und konnte bald wieder an frühere Höhenflüge anschließen.
Eine andere These Browns: Was wir durch Spielen gelernt haben, sitzt tiefer und behalten wir länger als anderweitig vermittelte Inhalte. Eine Folge der Hingabe sei das. Klingt überzeugend, reichen Einsatz und Intensität doch häufig so weit, dass wir uns und die Umwelt, während wir spielen, völlig vergessen. Das gilt vor allem für den Faktor Zeit. Im freien Spiel verlieren wir das Zeitgefühl – ein Sakrileg in unserer heute auf Produktivität und Just-in-time-Management geeichten Welt. Und das Aufrechnen verlorener Zeit mit Produktivität und Erlebniswert wird umso penibler betrieben, je abstrakter oder auszuschließender Sinn und Nutzen eines Spiels sind. Sport oder Erziehungsspiele sind anerkannt, bewegungsarme Ballerstunden mit dem Ego-Shooter haben es ungleich schwerer.
Verlorene Zeit – mit diesem Vorwurf müssen vor allem jene leben, die sich zum Spielen vor Monitore zurückgezogen haben und denen das Zusammenspiel von Arbeitsspeicher, Prozessor und Grafikkarte alles ist. „Ich schlafe immer Ende des Monats“, rebellierte Marius Müller-Westernhagen 1976 im Film „Theo gegen den Rest der Welt“. Aber da ging es noch um die Jagd nach einem gestohlenen Lastwagen. Da schien der Schlafentzug noch schlüssig. Wer hingegen heute im virtuellen Online-Sagenuniversum „World of Warcraft“ (WoW) auf nächtliche Mission geht, kann mit deutlich weniger Verständnis rechnen.
Andreas Rosenfelder sieht das anders. Die Brutstätten des Neuen hätten immer schon lebensfeindlich ausgesehen. Kultur reife eben meist nicht im prallen Sonnenschein heran, sondern in „ungesunden Bibliotheken, Büros, Labors oder schrammeligen Untergrundclubs“. Mit „Digitale Paradiese“ hat Rosenfelder ein Buch über „die schreckliche Schönheit der Computerspiele“ vorgelegt. Darin leuchtet der Philosoph und Mitarbeiter des FAZ-Feuilletons die Trance-Zustände der Stunden vor dem Computer aus.
„Zweckfrei“, wie Rosenfelder die digitalen Paradiese an einer Stelle beschreibt, sind diese Gegenwelten aber mitnichten. Eine Welt wie im Spiel WoW erfüllt dieselben Fantasien, die uns schon „Herr der Ringe“ lesen hat lassen. Wir wollen eintauchen in eine geheimnisvolle, andere Welt. Weil wir dort vielfach finden, was uns die reale Welt einfach nicht mehr bieten kann. Weiße Flecken, Landnahmen, Pioniertaten, intakte Umwelt, leer stehende Räume und Platz für utopisches Denken. Eine Sehnsucht nach imaginären Kontinenten lässt uns nicht schlafen. Disponenten oder Anstreicher sind wir, Krieger und Entdecker wollen wir sein. Der Rollenwechsel ist ein wiederkehrendes Element vieler Spiele. Ob sich ein kleiner Bub am Fußballplatz in Guntramsdorf zu Barcelonas Messi ausruft oder ein Bankangestellter in Freistadt in der Laienschauspielergruppe als Hamlet brilliert – im Spiel geht es auch um das Austesten von Grenzen, die lehrreiche Überschreitung festgeschriebener Zuordnungen mit eingerechnet.
Die Freizeit sei eine Goldgrube, stellte die Neue Zürcher Zeitung treffend fest. Seit tausenden von Jahren werden mit dem Spieltrieb schon Geschäfte gemacht. Von vorgeschichtlichen Stein- und Holzspielzeugen über Schaukämpfe in der Antike bis zur Patentierung und industriellen Fertigung diverser Spiele und Spielsachen im 19. Jahrhundert. Parallel zum Aufstieg der körperlichen Ertüchtigungen zu professionellen Sport- bzw. Publikumssportarten (bestes Beispiel: der Fußball) entstand mit der Spieleindustrie ein bedeutender Wirtschaftssektor. Dessen Wachstum scheinen nicht zuletzt durch den Boom der Computerspiele keine Grenzen gesetzt. Der Österreichische Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) meldete für 2010 den Rekordwert von 5,8 Millionen verkauften Computer- und Videospielen in Österreich. Gemeinsam mit der dafür benötigten Hardware (Konsolen oder Handhelds etc.) wurden im Vorjahr 284 Mio. € umgesetzt. Alleine im stationären Handel. Es ist davon auszugehen, dass sich damit der Vergleich mit der Filmwirtschaft in Österreich wieder gewinnen lässt. Tatsächlich lag der Erlös an den heimischen Kinokassen 2009 bei knapp über 18 Mio. Besuchen mit etwas über 131 Mio. € deutlich darunter.
Die Konkurrenz der „beiden kulturell einflussreichsten Darstellungs- und Erzählweisen“, wie Gundolf S. Freyermuth im Magazin GDI Impuls schreibt, mag Außenstehenden seltsam vorkommen. Für das Selbstbewusstsein der unglamourösen Spieleindustrie ist sie aber elementar.
Das Duell mit Hollywood hat sicherlich damit zu tun, nicht „nur Spielzeug herstellen“ zu wollen, sondern „das Gesamtkunstwerk unserer Tage“ (Andreas Rosenfelder). Fakt ist: Die Grenzen sind längst fließend. Einer Computerspiel-Adaption von Francis Ford Coppolas „Der Pate“ stehen filmische Umsetzungen der Spiele „Tomb Raider“ oder „Mortal Kombat“ gegenüber. Ebenso kooperiert Steven Spielberg mit Electronic Arts, oder leihen bekannte Schauspieler den Charakteren digitaler Welten ihre Stimme. Film vs. Spiele ist damit längst ein Wettkampf unter Cousins. Mit wirtschaftlichen Synergieeffekten.
Neben exzessiv ausgeübten Freizeit- und Breitensportarten, der ungebrochenen Beliebtheit klassischer Brett- genauso wie Computerspiele bringen vor allem Smartphone- und Browsergames wie die Facebook-App „FarmVille“ eine völlig neue Dynamik ins Spiel. Bewegungssteuerung und 3-D lassen so manchen dabei schon vom Holodeck träumen. Wer weiß, vielleicht ist diese vollkommene Simulation verschiedenster Welten bald selbstverständlich. Den Freizeitkick oder das Fangenspielen mit Kindern, Neffen, Nichten oder Enkeln wird es nicht ersetzen. Dazu machen uns Spieltrieb und Bewegungsdrang auch weiterhin viel zu großen Spaß.
Info:
Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Angewandte Medienwissenschaften and der ifs filmschule köln bzw. Direktor des Cologne Game Lab
Das österreichische Kinojahr 2009:
Besucher: 18.072.905
Umsatz: 131.572.467 EUR