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Juli 2005
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Der Trend
ONLINE-ROLLENSPIELE, BEI DENEN TAUSENDE SPIELER IN VIRTUELLEN WELTEN INTERAGIEREN, BOOMEN UNGEBROCHEN UND VERWISCHEN DIE GRENZEN ZWISCHEN SPIEL UND WIRKLICHKEIT IMMER WEITER.
Text: Hans Wu
"Dann warte ich, bis alles teurer wird", meint Manfred und sein Schaden soll es nicht sein. Der hauptberufliche Developer macht nebenberuflich auf Spekulant. Zurzeit handelt er noch mit Leder, aber auch das eine oder andere Waffengeschäft nährt sein Investitionskapital für den "Great Leap Forward" in der persönlichen Bereicherung. In "Magiebedarf" will Manfred dann seine ökonomische Kriegskasse anlegen, bevor die große Teuerung kommt. Da stört es den gefinkelten Händler gar nicht, dass der Markt seines ökonomischen Handelns gar nicht real, dass das Kapital nicht wirklich existent ist und es die Handelsgüter gar nicht gibt. Das Business ist Teil eines Spiels, das selbst zum ertragreichsten der ganzen Branche gehört: Am ersten Verkaufstag gingen in Europa mehr als 280.000 Exemplare von "World of Warcraft" über den Ladentisch, weltweit zählt das PC-Game mehr als 1,5 Millionen Spieler. Und dabei kann dieser Kundenstock im Gegensatz zu anderen Computerspielern auch noch monatlich gemolken werden: Bei den so genannten MMORPGs [Massive Multiplayer Online Roleplaying Game] wird nicht nur für die CD-ROM gezahlt, sondern auch eine fortlaufende monatliche Gebühr für den Verbleib im Spielgeschehen, je nach gewählten Abomodell elf bis 13 Euro. Bei einem MMORPG spielen Tausende von Spielern zur gleichen Zeit zusammen auf einem Server-basierten Spielplatz. Die Spielinstallation auf der Festplatte synchronisiert sich dabei online mit dem Geschehen in dieser virtuellen Welt. Eine Welt, die sich auch weiterdreht, wenn der Spieler ausgeloggt ist. Die Frühgeschichte dieser Online-Spielwelten begann bereits 1978 in Form von dynamischen Textspielen im archaischen Internet. Das MUD, die Abkürzung für Multi User Dungeon, war ein kollaboratives Abenteuer, in dem der User per Texteingabe mit Spielwelt und Mitspielern kommunizierte. 1985 gab es die ersten Gehversuche die MUD-Idee grafisch zu gestalten. 1996 kam mit "Ultima Online" das erste kommerzielle MMORPG auf dem Markt.
MAGISCH SOLL ES SEIN
Im Gegensatz zur Entwicklung der Darstellung ist das Hauptspielthema seit 1978 ziemlich gleich geblieben: Egal ob in der textbeschriebenen Umgebung eines MUD oder in der 3D-Welt von "World of Warcraft", der Spieler loggt sich zumeist ein, um als Held in einem Tolkienschen Welt zu bestehen, Zauberer, Ritter, Elfen oder Zwerge sind hier meist die Spielidentitäten. Dementsprechend gestaltet sich die Arbeitswelt in den meisten MMORPGs: Mystische Schätze sind zu finden, Orcs sind zu verprügeln, es gibt Unholde und Drachen, die getötet werden müssen. Der Lohn dieser Arbeit wird dann im spieleigenen Markt für diverse Güter ausgegeben: Rüstungen, Schwerter, Magiebedarf gegen die klingende Münze der spieleigenen Währung.
Auch die Zulieferindustrie wird teilweise von Spielern besetzt: Erzabbau, Schmiedearbeit, Kürschnerei und Lederverarbeitung sind nur einige der Handwerksberufe, die ein User ausüben kann. So war es in "Ultima Online" keine Seltenheit, dass Spieler Stunden damit verbracht haben, wiederholt die selbe Taste zu drücken, damit die Spielfigur Erz abbaut. Monotoner Robot – freiwillig in der Freizeit ausgeübt. Der spieleigene Markt erwies sich bald aber auch als ein grenzüberschreitender: Der Erwerb von Gütern hatte für die Teilnehmer nicht nur den Zweck Tätigkeiten zu erleichtern oder Fähigkeiten zu verbessern, sondern diente auch zur Verbesserung der Zuschaustellung des Egos. Die Nachfrage nach Statussymbolen stieg rasant. Häuser, zum Beispiel, eigentlich unnötig in einer Welt, in der Regen und Kälte nicht real spürbar sind, waren gefragt. Neubauten wurden nicht mehr zugelassen, eine Einschränkung der Spielefirma, zur Erhaltung des mittelalterlichen Landschaftsbildes und zur Verhinderung Usergenerierter Schrebergartenkolonien. Immobilien konnten also nur noch gebraucht von anderen Usern zu Fantasiepreisen erhandelt werden. Bald wurden die ersten Spielhäuser, physikalisch nichts anderes als ein par Bits auf einer Festplatte, auf eBay gegen reale Dollars versteigert. Neben anderen Spielgegenständlichkeiten wurde dann auch Spielgeld gegen echtes Geld gehandelt. Es bildete sich ein eigenständiger Währungshandel zwischen Dollars und Ultima-Online-Goldmünzen, der durch Kursschwankungen variierte. Der Ökonom und MMORPG-Spieler Edward Castranova errechnete anhand des Wechselkurses bei dem Spiel "Everquest" ein Bruttoinlandseinkommen pro Kopf, das knapp unter dem vom Russland und über dem von Rumänien lag.
ECHTES BLUT FÜR VIRTUELLE WERTE
Während Spiele, wie "Ultima Online" oder "Everquest" noch von einer relativen Minderheit gespielt wurden, ist " World of Warcraft" zur Massenunterhaltung innerhalb der ohnehin anwachsenden Spieleindustrie geworden. Ein Boom, der auch von Mainstream-Medien seit dem Launch von "World of Warcraft" wahrgenommen wird: Hauptthema ist dabei immer wieder die Vermischung von realer und virtueller Ökonomie. Mittlerweile ist der Handel mit "Virtual Assets" ein Markt mit einem geschätzten Volumen von 880 Milliarden Dollar pro Jahr. Was vor einigen Jahren noch mit obskuren Versteigerungen im Internet begonnen hat, ist der Umsatzbringer für viele kleine Firmen, viele davon im spielbegeisterten ostasiatischen Raum. Ein Geschäft, das den Betreibern der Onlinespiele nicht unbedingt gefällt. Versuche den Handel einzuschränken, gibt es immer wieder. Offiziell mit der Begründung, dass dieser negative Auswirkung auf die Community hat, der wahre Grund liegt wohl eher darin, dass von diesen Wertschöpfungen nichts für die Spielefirmen abfällt. Das Wirtschaftsmagazin "Economist", sonst ein publizistischer Gegner von Handelsschranken, begrüßte in einem Artikel über "Virtual Assets" die Einschränkungen der Spielindustrie und spricht sich gegen die Vermischung von realer und virtueller Ökonomie aus, da "das eine der Maximierung der Effizienz dient und das andere der Maximierung von Spaß". Gerne wird auch vom Streit zweier chinesischer Spieler um den Besitz eines virtuellen Schwertes erzählt, der tatsächlich in einer Messerstecherei mit Todesfolge endete. "Economist" oder Messerstecherei-Geschichte spiegeln hier sowohl Kuriosum, als auch eine gewisse Angst der Kommentatoren der "realen Welt" vor dem Impact des Virtuellen wieder.
Verkannt wird dabei, wie weit das Virtuelle schon das Geschick und Handeln der realen Welt auch ohne MMORPGs antreibt. Der Handel mit Futures, zum Beispiel, ähnelt im Gegenstand und Ablauf den Transaktionen einer Online-Welt, der Beitrag zur Maximierung der gesamtgesellschaftlichen Effizienz ist fraglich. Und auch Gewalttätigkeiten mit Todesfolgen, die durch den Streit über Dinge ausgelöst werden, die nicht "wahr" sind, ist nicht unbedingt etwas Neues.